九游体育娱乐网 战役公式和属性《暗黑 2》的战役公式格外经典-九游「中国」Ninegame·官方网站-登录入口

发布日期:2025-06-02 06:42    点击次数:154

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序文九游体育娱乐网

首发于微信公众号“游戏联想表面”,原文发布于 2023 年 7 月 1 日

《暗黑碎裂神》系列从 1995 年发布的《暗黑碎裂神 1》运转,到本年的《暗黑 4》仍是 28 年了。固然履历了恶运的《暗黑 3》,到《暗黑 4》发布依然销量很好。

我个东谈主最可爱的游戏即是《暗黑 2》,第一次玩的时候就格外上瘾,在网吧花光了好几天的早餐钱。

本文就分层分析《暗黑》系列这类刷子游戏好玩在哪。

刷子类游戏最经典的即是《暗黑 2》,就优先分析它。

左证之前分裂的游戏六个头绪,咱们逐层运转分析,望望它是如何营造体验的。

情谊层

《暗黑 2》的情谊不算丰富,可是很热烈,亦然这类游戏长盛不衰的根底原因。

无意之喜

有时候刻意刷几天齐没什么产出,有时候不经意间外出杀只小怪就出了好东西。

张开剩余93%

况且《暗黑 2》的好东西种类相比多,导致千山万壑的欢叫点好多,也齐立时辰散,让玩家无法猜度,即是个典型的斯金纳箱。

《暗黑 2》是个概率齐集游戏,大部分红长来自气运。气运好今夜暴富,气运不好几天没变化。

这种欢叫感更多来自几天没变化的低谷期,如若莫得较长的低谷期,也就不会因为出货那么欢叫。

垂危

《暗黑 2》的好意思术立场和氛围很灰暗、血腥、压抑,刚运转玩的时候很垂危刺激。

前期因为难度照旧有的,需要相比多的操作。中后期到地狱难度,怪物强度较高,随时可能猝死,更是垂危刺激。

尤其后期为了升级快,刷尼拉塞克的时候,很容易被炸死。

中枢体验层

中枢体验是通盘游戏的主要步履轮回得到的合座感受,是通盘主要、次要情谊的动态衔接。情谊是片断、一霎,体验则是通盘历程。

因为不可能每个东谈主对团结件事的情谊反应齐疏导,是以每个东谈主的合座体验是有区别的,中枢体验区别会略细微些。

绵薄讲一下中枢体验和合座体验的区别。中枢体验是“主要玩法”得到的体验,合座体验是通盘玩法和过头格外规步履得到的体验。

前者好聚首,后者举个例子:《魔兽天下》的地精玩法,赫然不是联想者刻意联想的,可是玩家可以自行选拔这种格外规步履。

《暗黑 2》有两种玩法,一种是我方摸索迭代 BUILD,一种是平直看攻略。

前一种是联想者联想的惯例步履,后一种则是玩家选拔的格外规步履。但作念为一个 20 多年的老游戏,后一种玩法迟缓变成了惯例步履。

这里主要讲第一种,因为对咱们联想者来说最有价值的是第一种,弗成指望作念个游戏通盘玩家齐会先去看攻略。

搭建更强的 BUILD 是通盘游戏的大方针,通盘主要步履齐为这个方针处事。这个历程感受到的通盘主要、次要情谊的动态衔接即是游戏的体验。

那么通盘游戏的体验就有以下几种。

成长体验

《暗黑 2》通过装备品性、装备等第、属性值区分了强弱,玩家一运转几件白装,打着打着发现存蓝装,再打着打着发现存金装,再然后发现尽然有一大串属性的暗金!

这种渐渐发现更强装备的历程格外爽。

还会发现装备有凹槽,坚持能嵌入。还有符文也能嵌入,不同符文按特定规矩放进去尽然有组合着力!又短长常簇新的内容。

通盘游戏跟着怪物等第(内容是场景等第)的升迁,掉落属性更好的装备。同期跟着等第的升迁,学习更强的工夫。

由于掉落的立时性,不像时间齐集游戏,大部分变强顿然发生的,这就容易产生“无意之喜”的情谊。

交代

《暗黑 2》掉落好东西很欢叫的平直原因,即是因为能走动。

因为它意味着始终在游戏中的步履是有价值的,能换回我需要的价值,走动是长命的进击原因。

走动还能形成“还价还价”、“高买低卖”等预料的体验。

况且它能极大减少立时性带来的负面着力,如若始终刷不到我方想要的装备,可以通过走动得到。

攻略亦然交代的一部分,一个东谈主探索通盘“符文之语”是不可能的,需要官方给出配方,由知谈的东谈主迟缓传播开。

这亦然“米游社”等各式盒子类 APP 存在的真理,它可以打造一个社区在游戏外绑定玩家,把游戏变成一个社群运营,不需要在游戏中竖立生态,对游戏联想要求裁汰好多。

同期组队也更容易形成小圈子,一又友之间可以彼此带,初学门槛小了好多。

探索

游戏舆图是立时的,场景中也有大批可碎裂物和宝箱,有小概率翻出很有价值的装备或符文,刚运转玩的时候会很快意到处探索。

《暗黑 2》有个特等机制,在一局游戏中,团结件暗金只会掉一次。是以如若通盘暗金限度掉了一遍,那么一定有一个是“乔丹之石”。这即是为什么暗金叫“Unique”的原因。

猜想是联想者为了让玩家更快意在单局内多探索,而不是反复开新游戏联想的。可惜没什么用,因为刷一遍全图着力太低,还好这点在后续作品中仍是有校正。

另一种探索是工夫和属性搭配。

《暗黑 2》的战役公式很复杂,什么属性对什么工夫有什么着力,好多时候齐需要尝试,这亦然高端玩家的乐趣之一,但对鄙俚玩家就不太友好了。

这种 BUILD 搭配的探索是阿谁期间的乐趣之一,咫尺的玩家可能不太能罗致了。这可以看出体验的变迁,某个年代是好体验,过几年就不是好体验了。

尽量作念有始终有需求的体验的游戏,生命周期才长。

不同的游戏中枢体验的方差不同,有的游戏立时性较强,体验差距较大;有的游戏基本只靠时间,差距较小;也有的游戏磨真金不怕火政策,不同玩家的差距很大。

这齐是核神思制的区别产生的体验互异。

核神思制

《暗黑碎裂神》最早是由回合制转换而来,其后因为暴雪的要求改成了即时制,才有了咫尺的《暗黑》系列。

《暗黑 2》的核神思制即是即时战役,它主要由几个部分组成:关卡、变装、佣兵、药剂、战役公式、基础规矩、操作形状。

关卡由怪物、机关、祭坛、地形组成。变装由属性、工夫、装备、护身符组成。基础规矩辅导寂会留住尸体、战役中可以开传送门这些已矣条款。

再次强调,有战役的游戏,核神思制即是游戏中跟战役关系的基础规矩,比如《暗黑 2》的固定四种一级属性、增减益气象、战役公式、跑尸等等。

这里不外度分析机制,只表露核神思制的主要部分是如何支捏营造上述中枢体验的。

战役公式和属性

《暗黑 2》的战役公式格外经典,也格外复杂。工夫等第、一级和二级属性、百分比属性、压碎性打击、攻速档次,等等。

每个事业对不同属性的需求度不同,就酿成了大部分属性齐有价值,也就酿成了各个档次的装备齐有价值。

比如亚马逊用蓝装就很强,德鲁伊对工夫等第要求跟高,法师对“快速施法速率”要求很高级等。

这是《暗黑 2》好玩的根底,多元化的需求导致价值相比平均,且可以走动,不是唯有某几件装备有价值。是以掉落的欢叫频率相比高。

《暗黑 3》在这点上就作念得很烂,刚上线的时候基本唯有黄装最佳,暗金齐是垃圾。很快变成唯有拍卖行最佳,其它齐是垃圾。终末变成唯有套装最佳,其它齐是垃圾。通盘游戏莫得高频的欢叫点,也就莫得捏续玩的能源。

立时舆图

《暗黑 2》的舆图是立时生成的,在线模式每次重进游戏齐会更动。这就让玩家每次新进游戏齐有新的嗅觉,舆图、怪物属性、祭坛齐小有变化。天然症结即是没到地点就退出游戏,就得再行跑。

赫然联想者是为了缓解反复刷的枯燥感,但内容上玩家后期齐是刷固定怪。可见联想者认为好的步履,可能在玩家看来不好,是以会为了着力抛弃体验。

这点在《暗黑 4》中有所改善。

操作形状

手脚 ARPG,《暗黑 2》的操作形状对游戏联想和玩家体验的影响极大,工夫、事业、关卡、怪物、属性种类齐受操作形状的影响。

如若不是相比绽开的 ARPG,《暗黑 2》很难联想出这样多种属性,也就很难作念出丰富的 BUILD。

ARPG 支捏联想各式各样的地形和怪物,让各式 BUILD 灵验武之地,才让各式提供属性的装备谈具有价值。

方针联想

方针联想即是如何给玩家诞生方针、竖立预期,教悔达成方针的工夫(即玩法或养成系统),收敛达成方针的节拍。

一般来说,始终方针齐是迟缓袒露的,需要由短中期方针迟缓指挥。这即是要有方针联想的原因,什么时候该干什么事儿体验最佳。

类似东谈主生联想,对大多数东谈主来说,在某个东谈主生阶段干固定的事儿,是相比稳妥的选拔。如若不干,体验固然可能不同,但风险也会变大。

是以大多数游戏为了让体验在可控范围内,齐会作念方针联想。

底下分析《暗黑 2》的方针联想好在哪。

难度分裂(周目)

固然三个难度肖似诳骗场景,无意率是为了省俭开导本钱,但客不雅上确乎产生了不同的游戏体验。

买通鄙俚难度,再回到恶梦的第一幕,会有种“饮水想源”的嗅觉,这即是肉鸽游戏进击的体验——肖似带来的熟谙感。这种熟谙会让东谈主有种掌控感,就像东谈主在熟谙的地点会感到更解放一样。

这种递进的三个难度,就像三条衔接的成长弧线,第二次成长开启时略微低少量,但很快就能被更好的装备迭代掉。

这种难度分裂的已矣,是让新难度的前中期装备迭代快于前一个难度的后期,能得到爆发成长的体验。

装备品性分裂

《暗黑 2》通过品性的设定把装备分红了两个维度,一个是底材等第,一个是装备品性。

底材即是左证怪物等第判断的装备基础属性,一共三档:鄙俚、扩张、精华。基础属性决定了“染色”后会出什么装备。

比如暗金装备“示寂深度”只可出咫尺精华级底材“次元碎屑”上,着名的“鸟东谈主甲”只可出咫尺精华级的底材“圣洁盔甲”上。有教授的玩家看到底材就无意能猜出是哪件暗金。

另一个即是专家熟知的白、蓝、亮金、绿、暗金,就不外多态状了。值得一提的是,蓝装的词条 ROLL 值范围要大于金装,是以导致追求极点的 BUILD 如弓箭亚马逊,个别装备用蓝装的着力要大于其它装备。

这个联想就让精品蓝装也灵验了,比如“血甲”、“工匠头”等。

负面着力即是略微增多了搜检装备的背负,好多蓝色装备也要捡起来望望。可能亦然考虑到这个原因,后续作品中蓝装即是纯垃圾了。

怪物档次分裂

怪物不异分红白、蓝、亮金、暗金、BOSS。

怪物的档次不是为始终方针处事,而是为短期方针处事。如若通盘怪齐是一个档次,或者唯有小怪和 BOSS 的区别,那刷怪历程细目很没趣。间歇性的遭遇不同品性的怪物,能偶尔刺激一下没趣的刷怪体验。

再加上不同怪物的抗性、工夫不同,可能需要不同的操作手法,让通盘历程的戒备力不至于分散。

就像高速公路,太长的高速一般会联想成有曲度的,需要司机收敛一下标的。即是因为如若开很万古间的直线,很容易犯困,导致戒备力分散,发滋事故。

系统结构

方针联想、核神思制里的内容其实亦然系统,但齐是底层机制,玩家不可改,或者说没法平直玩。

系统结构则是基于这些底层系统,在其上搭建的玩家可平直玩的玩法或养成系统。有的游戏格外复杂,如《梦境西游》;有的格外绵薄,致使莫得,如《跳一跳》。

拿《暗黑 2》来例如,即是指装备系统、合成系统、佣兵系统等。这些玩法或养成能平直影响玩家的步履,是玩家达成方针的工夫。

装备系统

《暗黑 2》的装备系统格外复杂,立时词条是其时格外更动的联想。

装备系统中最复杂的是装备生成机制。

它的物品等第跟怪物等第疏导,怪物等第受场景等第影响,物品等第越高可能出现的装备范围越大,即不到一定等第,高品性暗金齐看不到。

团结件装备还分三阶:鄙俚、扩张、精华。词条自己有等第已矣,等第越高的装备词条等第越高,词条的取值范围亦然立时的。

总之装备的差距格外大,但有明确的阶段分裂。这就让玩家能大约判断装备利弊,然后再进一步策动具体的属性种类和数值大小。

装备方差大,导致成长体验方差大,有可能拿到一件中枢装备实力顿然暴涨,又因为可以走动,就有了今夜暴富的可能,也就达成了情谊层的“无意之喜”。

同期跟着场景等第的升迁,掉落的装备也越来越好,且越来越新。戒备“新”很进击,玩家需要知谈跟着难度升迁,可以掉落新的装备品种,组建新的 BUILD。

我玩《无主之地》的时候,根底不肯意玩二周目,因为二周目第一个 BOSS 掉了跟一周目一样的装备,仅仅等第更高,顿时以为大杀景色,就流失了。

合成系统

即是大名鼎鼎的“赫拉迪姆方块”。

刚运转并不知谈有合成功能,知谈有合成功能之后欢叫了好久,好像发现了什么玄机玩法。

它是个大后期玩法,中期的作用不大,即是偶尔升级和洗洗装备。后期主要追求即是造手工装备和洗超大护身符。

手工装备是指按固定公式合成的亮金品性的装备,部分词条是固定的,是以较无意率出好装备。这种装备的名字是橙色。

这种立时合成玩法是为提供“无意之喜”的情谊处事的。同期可以通过齐集初级资源获取精品装备,一定进程上裁汰了过度立时的负面体验。

况且“捡垃圾”的体验也可以。捡捡不那么有价值的物品去合成亦然一种乐趣。

就像小时候拿到 10 块钱零用钱挺欢喜的,咫尺仍是不可能再那么欢喜了,但至少不会以为拿到 10 块钱是垃圾,偶尔赚少量也可以。

工夫系统

工夫是通盘游戏的中枢,是因为用了某个工夫,才去追求对应的装备。

地形、怪物对工夫的匹配度,决定了刷子类游戏中玩家会选什么工夫。莫得玩家会去刷曲里拐弯的地形,也不会去刷怪物密度很低的非 BOSS 舆图。

是以工夫的联想就决定了玩家会选哪个事业,选哪个学派,组建哪个 BUILD。

《暗黑 2》的战役公式豪阔复杂,也就能容纳豪阔多的属性,工夫联想也就可以相比丰富,天然学习本钱也就很高。

但《暗黑 2》的个别工夫太过杰出,且事业间均衡性稍差,导致学派间上风互异很大。玩其它事业其它 BUILD 地谈是为了寻求新的体验。

《暗黑 4》就联想得很好,BUILD 丰富,均衡性也可以。

走动系统

《暗黑 2》始终耐玩的症结即是可走动。

如若不可走动,打到的东西很可能就没什么价值,因为弗成换我方需要的,也就不会有惊喜。

走动可以产生“齐集”的着力,即齐集一些好产出的初级材料,换难产出的精品装备。这就能抹平低谷体验,不至于因为始终莫得成长而流失。

同期走动也活跃了玩家间互动,产生了捡漏、还价还价等步履,是大部分游戏莫得的体验。

天下不雅

天下不雅即是游戏的故事配景、好意思术立场、音乐音效共同营造的千里浸氛围。

《暗黑》系列一直是邪神、献祭、灰暗的天下不雅,到《暗黑 4》更是发展到极致,支吾跑个地点齐是各式不可态状的物件。

天下不雅的联想不啻是为了眩惑玩家,亦然为了筛选玩家。

如若《暗黑》系列用 Q 版好意思术立场替换掉咫尺的好意思术,那眩惑到的玩家会快意下放纵气去参谋这样复杂的公式吗?赫然不会。

这种好意思术立场眩惑到的基本齐是成年男性。唯有他们才有可能快意下功夫参谋这样复杂的公式,快意肖似几百遍刷刷刷。

本文只从定性的角度分析天下不雅,就不刺目分析《暗黑》系列天下不雅的利弊了。

讲究

《暗黑 2》在核神思制豪阔支捏方针分裂和系统结构的基础上,让 BUILD 豪阔丰富,对各式装备齐有追求,再通过走动形成玩家的步履和体验,最终频频得到“无意之喜”的情谊,让玩家快意始终留存。

上一篇著作说过,“玩家间的步履是体验之一”的游戏智商长线运营。《暗黑 2》是历史上最经典的刷子类游戏,到咫尺还有好多东谈主在玩。

平直原因即是因为走动功能,根底原因是底层联想支捏各样性需求。

但这个游戏确乎好多联想不适应咫尺的玩家,导致新东谈主没目的上手。同期也有很可以的竞品游戏如《放逐之路》,导致不可幸免的玩家减少。

下一篇分析《暗黑 4》,它相对《暗黑 2》在各式功能玩法联想上校正了好多。但就咫尺来看九游体育娱乐网,我判断它的游戏寿命不可能突出《暗黑 2》。

发布于:北京市